제 글쓰는 실력이 좋지 못해서 많은 분들이 학회 분위기와는 다르게 해석을 하고 계신 듯 합니다. 종합적으로 많은 교수님들의 의견을 전하고 싶었지만 글이 마음대로 되질 않았네요. 코멘트에 추가적인 내용이 써있으니 확인해주시구요. 글 마지막 부분에 류철균 교수님의 논문 결론도 덧붙였습니다. 답도 달 수 없는 곳으로 트랙백하는 일은 삼가해주세요.
우연한 기회로 나와는 전혀 상관없는 경원대에서 열린 국어 국문학회를 다녀왔다. 학회나 전시회는 이곳 저곳 다녀본 적이 있지만 이공계 분야가 아닌 학회를 듣는 것은 이번이 처음. 물론 내가 4시간 동안 들은 분야는 디지털 스토리텔링과 문학에 대한 것이었다. 전체적으로 다른 이야기도 있었지만, 가장 중심적인 이야기가 되었던 것은 게임 스토리텔링의 장르 특성, 그리고 그것의 미학에 대한 이야기였다. (… 라고 생각한다.)
..... 참고로 이 글을 쓴 사람은 완전 공돌이.
문학에 대한 지식은 고등학교때 문학책에 필기하고 외운 것이 다이다.
자, 이 글을 읽는 모든 사람은 한번 생각해보자.
게임이 문학의 분야라고 할 수 있겠는가?
그럼 문학의 분야가 된다는 것은 어떠한 의미를 가질까?
이화여대 한혜원 선생님은 영화나 소설뿐만 아니라 게임도 역시 사람들이 게임을 통해서 문화적 경험을 가지게 되고, 문화적 능력을 가지게 됨으로 하나의 문학이라는 뤼앙스의 이야기를 잠깐 언급했다. 이 언급을 통해 생각해보건데, 아마 문학이라는 것은 문화적 경험을 가지게 하는 어떤 무언가의 물건이라고 포괄적으로 생각하는 것이 아닌가 생각한다. 물론 여기에 여행도 그렇지 않느냐. 라고 말씀하신다면 좀 카테고리가 다르지 않느냐 라고 가볍게 넘기도록 하겠다.
(‘영화나 소설은 이해, 감상되는 것이 목적이 되는 완성된 작품이고, 디지털 텍스트는 완성된 것이 아니라 이용자의 변형에 따라서 문화적 경험을 가질 수 있는 …’ 이러한 내용을 언급)
나는 세미나를 들으면서 두 번 내 의견이 바뀌었다.
처음 이화여대 전경란, 한혜원 선생님의 논문에서 MMORPG 에 대한 장르적 특징, 그리고 구분, 또한 게임 스토리텔링에 대한 미학에 대한 연구 등등의 이야기를 들을 수 있었다. 여기서 중요한 부분은 MMORPG 라는 장르에서 텍스트는 개발자 혹은 게임 스토리 작가가 구축하는 시스템에만 그치는 것이 아니라, 거기에 이용자의 use 를 통해서 텍스트가 완성된다고 발표되었다. 이것을 들으면서 약간의 회의가 들었다. 게임 스토리텔링도 하나의 문학으로 성립할 수 있다. 라고 생각했던 나로서는 이 이야기를 들으면서 사용자들의 플레이는 기록으로 남기도 힘들 뿐 더러, 사용자들의 플레이는 게임에서 대부분 ‘노가다’를 동반하게 되는 데 그것이 어떻게 ‘문학’이 될 수 있을까. 지금 현재 우리나라의 MMORPG 를 보면서 이런 식으로 결론을 내리려고 하는 것이 약간은 무리가 아닐까 라는 생각이 들었다. 두 논문을 들으면서 많이 언급되었던 WOW나 리니지2, 그리고 파이널 판타지, 드래곤 퀘스트등을 즐기면서 이용자가 정말 문화적 경험을 하는 것이다. 라고 정말 확실히 말할 수 있는 것인지 약간 의문이 들었다.
그 다음 이화여대 류철균 교수님의 리니지2 바츠 해방전쟁에 대한 논문 발표를 들으면서 다시 생각이 바뀌게 되었다. 논문 제목은 한국 온라인 게임 스토리의 사례 연구 – 리니지II 바츠 해방 전쟁을 중심으로이다. 나는 리니지2를 전혀 해본 적이 없으며, 고등학교 때 친구들이 리니지에 말려있는 것을 보고 당황스럽게 생각하곤 했다. 슬라임을 계속 잡는 것이 무슨 재미가 있을까. 또한 리니지 공성전을 하다가 다른 혈맹 사람들이 있는 게임방의 전원을 내려버렸다는 이야기를 들었던 나는 정말 말리는 게임이구나. 라는 생각 밖에 들지 않았다.
논문의 요약은 대충 이렇다.
1. 서론
2. 온라인 게임 스토리의 구현방식
2.1. 사용자의 자발적 갈등 형성
2.2. 장기 지속의 담화 시간
2.3. 텍스톤에 대한 스크립톤의 우위
3. 온라인 게임 스토리의 구현 사례 –리니지2 바츠 해방 전쟁
3.1. 전쟁의 배경 – 신화적 고대 세계의 고통과 해방감
3.2. 전쟁 발발과 내복단의 참전 – 집합 지능의 출현
3.3. 아덴 공성전 – 디지털 전쟁과 매트릭스 워리어들
3.4. 패전 – 숭고의 체험과 귀환하지 않는 영웅들
4. 결론
2. 온라인 게임 스토리의 구현방식
2.1. 사용자의 자발적 갈등 형성
2.2. 장기 지속의 담화 시간
2.3. 텍스톤에 대한 스크립톤의 우위
3. 온라인 게임 스토리의 구현 사례 –리니지2 바츠 해방 전쟁
3.1. 전쟁의 배경 – 신화적 고대 세계의 고통과 해방감
3.2. 전쟁 발발과 내복단의 참전 – 집합 지능의 출현
3.3. 아덴 공성전 – 디지털 전쟁과 매트릭스 워리어들
3.4. 패전 – 숭고의 체험과 귀환하지 않는 영웅들
4. 결론
아마 논문 초반에 나오는 리니지의 기본적은 배경에 대해서 보지 않았다면 중간에 나오는 바츠 전쟁이 별로 감동적이지 않았을 것이다. 그러나 15%의 상위 플레이어와 나머지 사람들간의 격차가 생각보다 상당히 심하였고, 그 사이에 넘어갈 수 없는 벽이 있는 듯이 느껴지는 세계 구조를 가지고 있다는 것이 상당히 신기하였다. (물론 이런 부분을 엔씨 소프트에서 계획한 것인지는 알 수 없다) 어떻게 보면 지배 구조라고 말할 수 있는 그러한 구조를 변화시키기 위해서 많은 사람들이 노력한 여러 가지 자료들을 보면서, 정말 짜릿한 느낌을 받았다. 게임에서 사람들이 정말 그렇게 정직할 수 있는지, 게임 내에서의 정의를 위해서 정말 저렇게 노력할 수 있는지에 대한 정말 큰 감동을 받았다. 물론 류철균 교수님이 논문을 읽는 동안 많은 교수님과 학생들이 우스개 소리를 듣는 것처럼 웃고 재미있어 했지만 나는 온라인 게임을 해본 사람으로서 자기 캐릭터를 키우기 위해서 사람들이 들이는 노력을 알기에 결국 캐릭터를 봉인해야 하는 그런 상황으로 몰아가면서 까지 게임 내의 정의에 대해서 열심인 것이 놀라웠다. 한번의 데미지가 1000 인 사람에게 데미지 5~10정도 되는 100명의 사람들이 다가가서 동시에 찌르고, 자신들의 시체를 쌓아서 성의 입구를 막는 등 정말 처참하고도 멋진 전쟁을 펼친 이야기를 보았다고 느꼈다.
23페이지 짜리 내가 가지고 있는 논문을 모두 타이핑해서 모두에게 보여주어야 이 부분을 공감할 듯 하지만, 아무래도 타이핑하기도 귀찮고, 다른 사람의 논문을 아무 곳이나 함부로 올린다는 것도 문제가 있을 것 같아 참는다. (참고로 류철균 교수님은 길드워의 스토리텔링 부분을 맡고 계신다)
여기까지 읽어서는 내가 느낀 감동이 별로 공감이 가지 않을 것 같다. 그리고 단지 ‘게임’ 일뿐 사람들이 열심히 하는 것에 대한 이유가 되지 않을지도 모른다.
흑자는 그럽니다. 이건 게임일 뿐이라고. 현실과 착각하지 말라고. 그걸 모르는 사람은 아무도 없습니다. 그런데도 불구하고 왜 유저들이 이렇게까지 그러는 것인가에 대해서 말씀하신다면 딱 한마디만 하겠습니다.
“당해본 사람만이 안다.”
온라인 게임은 가상현실의 세계입니다. 자신의 캐릭터에 애정을 가지고, 자신이 그러한 상황에 처하면 누구나 그렇게 될 수 밖에 없습니다. 게임이란 걸 몰라서 그런 것이 아닙니다. 게임이지만 게임도 하나의 가상현실이고 그곳에도 정의가 지배해야 한다고 생각하기 때문입니다. 매트릭스 영화와는 전혀 다른 차원입니다. 매트릭스는 네오라는 영웅에 열광하는 것이지만 리니지2는 자신의 캐릭터가 리니지2라는 공간에 존재하기 ㅤㄸㅒㅤ문에 자기 자신의 문제인 것입니다.
과거 저는 리니지1에서 아주 작은 혈의 군주를 하고 있었습니다. 그러다 사소한 문제로 당시 거대혈의 공격을 받았습니다. 너무 억울했지만 저는 아무 말 없이 그 쪽 군주에게 정식 혈전 요청을 했습니다. 질 건 이미 알고 있었습니다. 아니 학살당할 것이란 걸 잘 알고 있었습니다. 그러나 혈원들의 한번 싸워보자는 그 패기와 용기를 외면할 수 없었습니다. 비굴해지기 싫었습니다. 전 묵묵히., 제 장비를 긴급처분하여 혈원들에게 물약을 지급하였습니다. 그리고 전쟁터에 가보았지요. 일방적인 학살이었습니다. 하지만 혈원들은 단 한 명도 불평불만 없이 묵묵히 싸웠습니다. 오히려 저를 위로하더군요.
전 아직도 그 때가 떠오릅니다. 그리고 그립습니다. 정의를 위해 질 걸 알면서도 당당하게 싸우다 죽어간 혈원들이 너무나 그립습니다. 그리고 그때의 행동에 대해 단 한번도 후회해본 적이 없습니다. 이번 바츠 해방전쟁에서도 그렇게 싸울 것입니다. 비록 제 자신 하념ㅇ은 큰 힘이 되지 못할지라도 작은 힘이 모이면 어떠한 것도 무너뜨릴 수 있다는 것을 확실하게 보여주겠습니다.
“당해본 사람만이 안다.”
온라인 게임은 가상현실의 세계입니다. 자신의 캐릭터에 애정을 가지고, 자신이 그러한 상황에 처하면 누구나 그렇게 될 수 밖에 없습니다. 게임이란 걸 몰라서 그런 것이 아닙니다. 게임이지만 게임도 하나의 가상현실이고 그곳에도 정의가 지배해야 한다고 생각하기 때문입니다. 매트릭스 영화와는 전혀 다른 차원입니다. 매트릭스는 네오라는 영웅에 열광하는 것이지만 리니지2는 자신의 캐릭터가 리니지2라는 공간에 존재하기 ㅤㄸㅒㅤ문에 자기 자신의 문제인 것입니다.
과거 저는 리니지1에서 아주 작은 혈의 군주를 하고 있었습니다. 그러다 사소한 문제로 당시 거대혈의 공격을 받았습니다. 너무 억울했지만 저는 아무 말 없이 그 쪽 군주에게 정식 혈전 요청을 했습니다. 질 건 이미 알고 있었습니다. 아니 학살당할 것이란 걸 잘 알고 있었습니다. 그러나 혈원들의 한번 싸워보자는 그 패기와 용기를 외면할 수 없었습니다. 비굴해지기 싫었습니다. 전 묵묵히., 제 장비를 긴급처분하여 혈원들에게 물약을 지급하였습니다. 그리고 전쟁터에 가보았지요. 일방적인 학살이었습니다. 하지만 혈원들은 단 한 명도 불평불만 없이 묵묵히 싸웠습니다. 오히려 저를 위로하더군요.
전 아직도 그 때가 떠오릅니다. 그리고 그립습니다. 정의를 위해 질 걸 알면서도 당당하게 싸우다 죽어간 혈원들이 너무나 그립습니다. 그리고 그때의 행동에 대해 단 한번도 후회해본 적이 없습니다. 이번 바츠 해방전쟁에서도 그렇게 싸울 것입니다. 비록 제 자신 하념ㅇ은 큰 힘이 되지 못할지라도 작은 힘이 모이면 어떠한 것도 무너뜨릴 수 있다는 것을 확실하게 보여주겠습니다.
자, 그럼 이러한 게임들이 많은 사람들에게 감동을 주고, 문화적 경험을 하게 해주었다고 치자. 그래도 게임의 플레이는 기록성이 있기 힘들고 그것이 문학이 될 수 있느냐 라는 문제가 남는다. 이 부분은 서울대학교 서대석 교수님이 지적하신 부분이다. 여기에서 류철균 교수님과 최혜실 교수님의 대답은 문학이라는 것은 원래는 그렇게 기록성을 가지고 있지 않았다고 이야기한다. (이 부분에서는 아무래도 최혜실 교수님의 언급이 많았다) 현재의 문학은 딱 텍스트로 이루어져 있어서 완성된 것에만 집중적으로 연구하고 있는데, 과거의 구전동화, 구전민요 등등을 보면 딱히 그렇게 글로 완성되어 출판된 것만이 문학이 아니라는 것을 알 수 있다고 한다. 현재 디지털 시대를 맞이 하여 새로운 장치들이 나왔고, 그래서 결국 과거의 방법들과 비슷하게 실제로 다가가서 찾아보고, 확인해야지 그것의 가치를 알 수 있는 시대가 되었다는 이야기를 하셨다. 내가 생각하는 것과 약간 다른 점이 있지만, 머 그런대로 좋은 설명이었던 것 같다.
자, 여기까지 읽고 게임이.. 문학이 될 수 있다고 많이 느끼시나요?
인터넷은 정보 교환의 매체이면서 동시에 오락의 매체라는 두 가지 속성을 갖는다. 후자의 속성은 온라인 게임, 즉 온라인상에서 다른 플레이어들과 함께 참여하는 새로운 형태의 컴퓨터게임을 발전시켰다.
4100년전 <길가메시 서사시>가 나타난 이래 인류의 이야기 예술은 끝없이 변화해왔다. 이것은 발전하는 과학기술에 대응해 이야기 예술이 적극적으로 자기 혁신해 온 극복의 역사였다. 이야기 예술의 발전에는 문자, 인쇄술, 일정한 순서로 병렬된 그림(만화), 스크린에 투영된 연속 촬영사진(영화) 등 당대의 과학을 수용한 이야기 기술의 발전이 있었다.
네트워크화 된 컴퓨터 기술을 수용한 온라인 게임은 이 같은 발전의 연장선상에 있다. 정보화 혁명의 급격한 변화에 따른 디지털 정보 격차 때문에 온라인 게임은 자주 청소년들의 저급한 오락 매체 정도로 오해되곤 한다. 그러나 이야기 기술이 발전이라는 측면에서 온라인 게이믄 일시적 시류적 현상이 아니라, 영원히 현실에 만족하지 못하고 허구적 상상력을 통해 또 다른 세계, 더 나은 대안적 세계를 꿈꾸어온 인류의 오랜 정신적 진화의 결과물이다.
우리가 살펴본 한국 온라인 게임 스토리의 사례는 앞으로의 국어국문학에 영국과 미국에서 논의되고 있는 '전자문학'의 영역을 암시한다. 우리는 이미 컴퓨터가 모든 지식과 에술의 입수, 조작, 저장, 배포에 관여하는 시대, 컴퓨터가 문화적 의사소통의 보편적인 수단이 된 시대를 살아가고 있다. 국어국문학 연구의 이 같은동시대에 시의적이고 유의미한 담론으로 자리잡지 않으면 아노딘다. 이러한 희망은 스토리라는 문화적 층위와 컴퓨터 그래픽 디자인 및 프로그ㅐㄹ밍이라는 컴퓨터 층위가 어떻게 연관되고 있는지에 대한 학제적, 심층적 연구를 요구하게 될 것이다. 이와 같은 남은 문제들은 온라인 게임 스토리 연구를 포함한 다양한 디지털 스토리텔링의 연구에서 다루게 될 것이다. - 류철균 교수님 논문 결론에서.
4100년전 <길가메시 서사시>가 나타난 이래 인류의 이야기 예술은 끝없이 변화해왔다. 이것은 발전하는 과학기술에 대응해 이야기 예술이 적극적으로 자기 혁신해 온 극복의 역사였다. 이야기 예술의 발전에는 문자, 인쇄술, 일정한 순서로 병렬된 그림(만화), 스크린에 투영된 연속 촬영사진(영화) 등 당대의 과학을 수용한 이야기 기술의 발전이 있었다.
네트워크화 된 컴퓨터 기술을 수용한 온라인 게임은 이 같은 발전의 연장선상에 있다. 정보화 혁명의 급격한 변화에 따른 디지털 정보 격차 때문에 온라인 게임은 자주 청소년들의 저급한 오락 매체 정도로 오해되곤 한다. 그러나 이야기 기술이 발전이라는 측면에서 온라인 게이믄 일시적 시류적 현상이 아니라, 영원히 현실에 만족하지 못하고 허구적 상상력을 통해 또 다른 세계, 더 나은 대안적 세계를 꿈꾸어온 인류의 오랜 정신적 진화의 결과물이다.
우리가 살펴본 한국 온라인 게임 스토리의 사례는 앞으로의 국어국문학에 영국과 미국에서 논의되고 있는 '전자문학'의 영역을 암시한다. 우리는 이미 컴퓨터가 모든 지식과 에술의 입수, 조작, 저장, 배포에 관여하는 시대, 컴퓨터가 문화적 의사소통의 보편적인 수단이 된 시대를 살아가고 있다. 국어국문학 연구의 이 같은동시대에 시의적이고 유의미한 담론으로 자리잡지 않으면 아노딘다. 이러한 희망은 스토리라는 문화적 층위와 컴퓨터 그래픽 디자인 및 프로그ㅐㄹ밍이라는 컴퓨터 층위가 어떻게 연관되고 있는지에 대한 학제적, 심층적 연구를 요구하게 될 것이다. 이와 같은 남은 문제들은 온라인 게임 스토리 연구를 포함한 다양한 디지털 스토리텔링의 연구에서 다루게 될 것이다. - 류철균 교수님 논문 결론에서.
… 국어국문학회는 상당히 내가 알고 있던 학회와 달랐다. PPT 를 사용하는 교수님이 거의 없어서 당황스러웠고, 논문을 읽어오지 않고서 그냥 논문을 듣기만 하는 것으로는 정말 따라가기가 힘들었다. 또한 질문들이 너무 공손해서 당황스러웠다. 예를 들자면 ‘선생님의 견해에 전적으로 동의하면서, 제가 불민하여 제대로 이해하지 못한 몇 가지 문제에 대해서 여쭤보고 싶습니다’ 라는 식의 이야기는 공대에서는 상상도 할 수 없는 일. 물론 여자가 70% 넘는.. 그리고 다들 치마에 굽높은 신발을 신고 있는 것도 나한테는 신기한 일.
… 최혜실 교수님이 카이스트에 있었던 이야기를 자꾸 언급하면서 여러 가지 말을 하는데 약간 눈살이 찌푸려졌다. 무언가 디지털스토리텔링 분야에서 카이스트 교수로 있었던 경험을 바탕으로 사람들에게 강요하는 느낌이라고 할까? 좋은(?) 똑똑한 교수님이라고 생각했는데 학교를 떠나버려서 아쉬움이 들어서 그런 생각이 더 많이 들었다.
... 잠깐 쉬는 시간에 류철균 교수님과 전봉관 교수님과 재밌는 대화를 나눌 수 있었다. 교수님들이 게임 논문을 쓰기 위해서 어떤 노력을 하는지에 대한 ㅋㅋ~ 예전엔 책만 읽으면 되었는데 영화도 봐야하고, 이제는 게임도 해야한다는 한 여자 교수님의 말이 생각이 난다. 당연한거 아니겠냐. 우리는 몇년전엔 씨뿔뿔이 짱이었는데, 자바가 등장하고 이제는 자바가 대세에 펄이나 파이선을 적재적소에 쓸 수 있어야 하며, C# 도 써야하는 판에 그정도 가지고 멀;;













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장르에 따라 달라지겠죠

온라인 게임은 유저들이 직접 '써나가는' 나름의 문학이 될 수 있을테고...
패키지 게임의 경우는 '영화'의 예술성에 더 근접한다고 생각합니다.
결론적으로는 '문학'이라는 범주에, 더 나아가 '종합 예술'이라는 범주로 묶기에 게임은 부족함이 없다고 생각합니다
글 잘 읽었습니다. 한가지 여쭙고자 하는 것은 류철균 교수님(이제보니 소설가 이인화씨 더군요.)의 그 논문을 어디서 구할 수 없을까요?
내용이 너무나 궁금해서 그렇습니다.
파일로는 없으시다고 하셨으니, 그 논문을 구할수 있는 곳을 알려주시면 감사하겠습니다.
좋은 하루 되십시오. (추천 누르고 갑니다.)
글강 // 현재 '문학'이라고 많이 불리우는 것과는 확실히 다른 분야인듯 합니다.
쉽게 문학이라고 말할 순 없겠고, 저 분야에서도 많은 고찰이 필요하겠지요.
블레이드 // 아.. 네에 영원의 제국의 작가이신 분이죠.
아무래도 작가로 알려진 이름을 써놓으면 편견이 생길듯 하고
학회에서 들은 이름으로 글로 썼습니다.
글쎄 논문은 이번 국어국문학회 자료같은걸 찾아보시면 있을 것 같기도 한데요. (일단 홈페이지에는 없구요) 책자로 등록한 사람들에게 나눠준 것이 있으니 그런걸 찾아보시면 아마 될듯 합니다.
직접 류철균 교수님 홈페이지에 쓰셔도 답장을 주실 듯 하네요~ 거기 뤼를 꾸준히 달아주시는 것 같으니~
못찾으시면 다시 커멘트 달아주시면, 제가 저희 학교 전봉관 교수님께 자료를 얻을 수 있는지 여쭤보겠습니다. 두분이 아주 친하신 친구분 같더라구요 ;;
인터랙티브 스토리텔링은 게임에서도 일부일 뿐입니다. 게임을 이용한 문학적인 표현이나 적용이 가능하기야 하지만, 그것이 전적으로 게임에 대한 이야기라고 하기에는 조금 무리가 있습니다. 최근 들어서 MMORPG나 내러티브를 강조하는 게임들은 인터랙티브 스토리텔링, 혹은 문학적인 특성을 전면에 내세우는 경우가 있기도 하더군요.
Nairrti // 네에. 스토리텔링이 게임에서 일부분이라는 것은 머 당연한 이야기겠지요.
문학으로 포함시키는 예로 든 게임은 주로 RPG 나 MMORPG 류였습니다. 이 학회의 젊은 교수님들이 이야기하시는것은 게임에서 그래픽적인 부분도 중요하지만 파이널 판타지 vs 드래곤 퀘스트의 예를 보면 인터렉티브 스토리텔링이 더 게임에 중요도가 있다고 할 수 있고, 사람들에게 감동을 줄 수 있는 게임에서 국문학과가 잘 할 수 있는 스토리텔링 분야에 대해서 연구하여 게임의 질을 좀 더 높여보자(?)는 데 있을 것 같습니다.. (물론 마지막의 언급은 글쎄-_-공돌이로서 그렇게 되었으면 좋겠다 라는 생각이지만, 단지 공돌이로서의 느낌일 뿐입니다)
게임이라는걸 컴퓨터 게임, 온라인 게임 이란 의미로 쓴거겠지?
그게 아니라면 논란의 여지는 전혀 없다고 생각한다.
실제 가장 뛰어난 판타지 문학중 하나인 "로도스도 전기"의 경우 TRPG플레이 기록을 그대로 소설로 만든것이니...
물론 뭐 특정한 한가지의 게임을 예로 든거라 할 수도 있겠지만 전에도 말했듯이 기본적으로 내 생각은 TRPG가 현재 가장 발전한 게임의 형태라고 생각하기때문에...
먼가 논란의 여지가 없냐 ^-_-^
아마도 디지털스토리텔링 분야에서의 게임이 문학이냐 에 대한 이야기는 아마 계속 될꺼다. 다음 학회에도 말이지. 여기서의 게임은 아마도 스토리가 있는 게임.에 해당될꺼야. MMORPG, RPG 가 주류이긴 하지만 그게 전부이진 않지. 철권이나 격투게임들도 스토리를 지닌 경우가 많아지고 있으니까 말이야. 단순히 스토리만 가지고 있다고 넣어버리긴 좀 그렇지만,;; 딱히 그쪽에서도 어떤 식으로 구분하겠다. 라는 개념을 가지고 있는건 아직 아니니까 말이지. 일단 스토리가 있는 게임들을 중심으로 문학이라고 넣어놓고 같이 연구해보겠다. 라는 정도의 생각을 가지고 있는거지.
아=.= 디지털스토리텔링이지 참=.=;; 디지털 게임이라면... 생각좀 해봐야지.
어쨌든 난 문학이라는걸 대단하게 생각하지도 않고(별거 아니라는게 아니라 귀여니, 투명드래곤급만 아니라면=.= 뭔가 많은걸 갖춰야하는건 아니라는거.) 게임이란것 역시 대단하게 생각하진 않지만... 아직 게임에 맞는 세련된 스토리텔링의 기법이 없어서 그렇지 게임역시 문학이라고 생각. 갈수록 게임들이 하나의 새로운 공간, 사건을 만들어 내려고 노력중이지만 아직은 게임상에서 그걸 나타내주기 보단 게임 외부의 무언가를 통한 설명이 많다는게 좀 아쉬울 따름.
딱 1학년 가을에 들은 문학의 이해가 저 주제였어요.
비슷하게 리니지2 혈전을 대상으로 발표한 조도 있었고요.
게임을 문학으로 본다기 보다는 게임의 스토리 자체를 문학적 방법론으로 접근하고, 그것의 의미발생과 사회학적 구조, 게이머들에게 미치는 영향력 등을 분석하는 자리가 아니었나 생각됩니다. 게임에 스토리가 있어서 문학이다,란 말은 결코 안했으리라고 생각합니다.
실제로 많은 국문학자들은 그간 (다양한 부문의) 이야기들을 갈등과 대립구조 등, 이야기소를 분석해왔습니다. 현대에 와서는 판타지와 인터넷 소설 등으로 갈수록 복잡해지고 있죠.
코카스 // 최혜실 교수님 수업이었나보지?
기린 // 다시 와서 보실지 모르겠지만, 의미발생. 사회학적 구조. 미치는 영향력을 분석하는 자리는 절대 아니였습니다-_- 뒷풀이는 안갔으니 거기서 나온 이야기는 모르겠지만 4시간동안 한 이야기에는 절대 없었습니다. 그리고 그런건 사회학과나 심리학과에서 하는 것이죠. 그걸 국어 국문학과에서 할 이유는 아무리 비전공자가 봐도 없는 듯하네요. 게임에 스토리가 있어서 문학이다 라는 단정적인 말을 했다는 것이 아닙니다. 그말은 그냥 제 코멘트에 적혀있는 -_-친구한테 말하는 제 의견이었을 뿐이죠. 앞 부분의 문맥을 다 읽어보시면 무슨 이야기가 오고갔을 것인지 감이 오실겁니다. 저는 제가 아는 사람들에게 그 정도의 이야기를 전하고 싶어서 쓴거지 머가 문학이다. 라는 식의 정의를 하려고 쓴게 아닙니다;;
T-T 이글 트랙백이 걸린 곳으로 가서 글을 읽고 리를 달려고 했는데, 리 다는 법을 못 찾겠어;;
저 블로그는 리를 달 수 없는 건가 OTL
음... 이 글이, 긴데다가 좀 엉켜있어서 니가 하고 싶은 얘기가 제대로 전달되지 못하는 거 같애.
그니까 글 쓸 때 딴짓하지 말라고-_-^ 글만 열심히 쓴 거랑 딴 짓하면서 쓴 거랑 티난다니까-ㅠ-
난 아예 이런 긴 글은 안 쓰니 ㅎㅎ
대써;; 학회의 분위기를 그대로 전할 수도 없는거고=_=
마지막에 최혜실 교수님의 말을 뤼로 쓰고 싶지만;;
완벽하게 기억이 나지도 않고 -_-
그나저나 류철균 교수님이 괜히 나땜에 욕먹으시는거 같아서 죄송스럽네;;; 먼가 잘못전달된 것으로 저렇게 비판하시는 것 같은데 =_= 글 한줄 쓰려는 사람의 생각을 공돌이가 알수 없으니;; 머 알수 없지;
트랙백으로 이어진 글들 다 읽었습니다.
뤼를 못다는 것으로 보아 이글루스 로긴을 해야 뤼를 달수 있던지 머 그런건가보네요. 이글루스 아이디도 없고 바빠서 먼가 쓰기도 귀찮지만, 무언가 화살이 류철균 교수님한테 쏟아지는 것 같아서 당황스럽습니다. 왜그런거죠? -_-
제가 쓴 글의 위의 내용중 류철균 교수님의 내용은 바츠전쟁 이야기뿐.
게임스토리텔링에 대한 미학적 연구나 MMORPG 의 미학에 대해서 말씀하시면서 게임에서 문학부분이 할수 있는 일에 대한 언급을 하신 교수님은 다른 교수님들입니다-_- 제가 바빠서 글을 쓰다가 말다가 그래서 좀 많이 엉성하지만, 그런 부분에 있어서는 확실한듯합니다. 어떤 부분에 대해서 누가 언급했다라는 것은 충분히 써줬습니다.
단지 저런 게임에 대해 일어났던 일에 대해서 논문을 쓰고 게임 사이트에서 사람들이 썼던 글에 대해서 감동받았다고 그러시는건지 -_- 아니면 소설가 이인화씨로 유명해서 그런건지;; 최혜실 교수님이 이 분야에서는 더 유명할텐데 -_-;;
음 학회에서 있었던 이야기야 그 곳에 있었던 사람많이 알 수 있겠죠. 저는 누구에게 화살을 쏘는 것이 아니라, 게임 업계에 몸 담고 있는 사람으로서 단순히 주제에 대한 저의 소견을 끄적였을 뿐입니다. 오해는 하지 마세요. ^^; 사실, 류철균 교수니, 최혜실 교수니 하는 사람들은 저는 알지도 못하니까요..
1. 익살님이 쓴 글을 다시 주의깊게 정독해 봤습니다. 확실히 제가 오해한 부분이 있더군요. 일단 본문을 수정해 놓도록 하겠습니다.
2. 저도 공대 출신입니다. 글쓰는 일을 업으로 삼아 게임판에서도 굴러봤고 영화판에서도 굴러봤습니다. 글쎄, 김기영 감독의 영화엔 '문학적이다'라는 평가가 어울리지만, 그 영화를 문학적인 잣대로 평가하기란 도저히 불가능합니다. 보시면 알 겁니다.
3. 교수들이 '돈 되고 사람들의 이목을 끌만한 주제'에만 집착하는 듯 하여 불쾌한 감정이 들었기 때문입니다. 아무도 읽지 않는 순문학에 집착하는 것보다야 낫지 않느냐고 변명할 수도 있겠지만, 문학의 궤도에서 벗어난 매체에 매달릴 바에는 차라리 보다 대중적인 문학 - 장르 문학을 포함하는 - 을 연구하는 것이 진정한 문학자의 자세겠죠. 하지만 도서 시장에 널려 있는 무협이나 팬터지나 SF를 진지하게 연구하는 문학자는 눈씻고 찾아봐도 뵈질 않더군요.
4. 제 블로그는 이글루스 회원만 글을 쓰도록 열어뒀습니다. 이 점은 익살님의 양해를 부탁드립니다.
어쨌든... 오늘도 좋은 하루 보내시기 바랍니다!
게임이 문학의 한 분야가 된다고 해서 그 '하위 분류'로 들어가게 되는 것도 아니고...
게임이 가지고 있는 다양한 특성 중에서 '스토리텔링', 혹은 온라인 게임의 '스토리메이킹' 부분을 특화해 문학적 특성으로 분류하는 것은 어느 정도 수긍이 간다고 전 생각합니다만...
동의하지 않으시는 분들이 좀 많은 듯 싶네요
-- 먼가 난잡한 글을 써서 정신없게 해놓고;; 답글을 빨리 못달아서 죄송합니다;;
똥군 // 아아 그렇쿤요 ^^;; 먼가 공격적으로 보였다면 정말 죄송합니다
djhan // 저도 무협이나 SF가 어떠한 대우를 받는지는 잘 모릅니다
그러나 디지털 스토리텔링 그리고 그 중에서도 게임 부분은 아직 정말 얼마 안되는 교수님들만 연구하시는 분야인 걸로 알고 있습니다. 물론 디지털 스토리텔링 분야도 큰 분야는 아니구요. 국어국문학회의 많은 섹션 중에 한 일부분이었을 뿐이며, 거기서 발표한다고 딱 문학에 들어가는 것도 아닙니다. 젊은 교수님들을 중심으로 연구되고 있는 듯한데 학회에서도 나이 많은 교수님이 정말 그게 문학에 들어갈 수 있느냐 는 이야기를 날카롭게 지적해주셨었지요. 아마 돈이 된다고 하는 것도 있겠지만, 기술에 발달에 따라서 사람들의 행동 양식이 달라졌고 국문학도 그런 변화를 느껴야한다는 것에 몇몇 교수님들이 이런 모습을 보이는 것 같다는 제 생각입니다.
아.. 약간 짧은 지식으로 듣고온 재밌는걸 소개하려고 했는데 생각만큼 쉽지는 않네요 ^^;;;
글강 // 이런 저런 의견들이 있을수 있지요. 문학에서 얼마나 넓혀가면서 이야기하게 될지는 잘 감이 안오니까요. 나중엔 이게 왜 문학 논문이냐! 라고 생각할만한 다른 논문들이 나올 수도 있겠지요~_~ 머 교수님들 사이에서도 모두 다 동의하기는 아마 쉽지 않을 껍니다;;
djhan님. 영화를 문학적인 잣대로 판단하는 것은 당연히 불가능합니다. 당연하죠 영화는 문학은 아니니까요. 하지만 영화에 분명 문학적인 요소가 있고 그에 따른 시나리오라는 문학이 존재하지 않습니까? 그와 같이 게임에 역시 문학적인 요소가 존재합니다. 그 부분을 문학을 연구하는 사람들이 연구하는 것이 이상한가요? 저 역시도 SF나 판타지에 열광하는 사람중의 하나이지만 그에 대한 연구가 없다는 것에도 동의하기 힘들고 게임에 대한 연구가 가치없는 것이라는데는 더 동의하기 힘드네요. 게임의 문학성에 대한 연구 역시 이곳에서 외에 접해보신 적이 있으신지요? 게임의 문학성에 대한 연구나 SF, 판타지에 대한 문학적 연구나 아직 마이너한 분야이긴 마찬가지 같습니다.
http://daesan.or.kr/news/2003/한영포럼.htm
http://www.munsa.co.kr/GoodsDetail.asp?CategoryID=&Goodsid=610
적어도 게임에 대한 연구보다는 많이 이루어지고 있습니다. 판타지를 연구하는 사람도 있고 게임을 연구하는 사람도 있는게 당연한거겠죠.
머리에 피가 마르도록 고민해서 글 한줄 내는 사람이 있는 것 처럼. 머리에 피가 마르도록 고민해서 게임 스토리 짜는 사람들도 있습니다. 물론 많은 게임들이 스토리보다는 다른 쪽을 중시하는 것이 우리나라 게임계의 현실이긴 하지만 적어도 제가 보는 게임의 이상향은 VR - 다른 현실의 체험입니다. warcraft라는 세상에 존재하는 또다른 나. 축구 감독으로의 나의 삶. 그 다른 현실이라는걸 만들어 내는 것 역시 하나의 문학이라 생각합니다.
- 시간도 없고=.= 남의 홈에서 너무 떠드는것 같아 이만...
- 익사라 미안=.=
albireon님> 아주 예전엔 [SF의 이해]가 번역되어 나온 바 있고, 일전엔 고 김창식씨의 [대중문학을 넘어서] 같은 책도 나왔습니다. 요즘엔 추리 붐을 타고 [추리소설의 논리], [추리소설은 무엇인가], [추리소설의 세계] 같은 책들이 줄지어 출판되기도 했죠. 문학이 아닌, 기호학적인 서적으로 움베르토 에코의 [추리와 논리의 기호학]같은 책도 있습니다.
. 나머지 이야기는 뒤에 제 블로그에서 떠들도록 하겠습니다.
그런데...제가 지적하고 싶은 것은, [Lensman]을 [렌즈 인간]으로, [Fantomas(프랑스어)]를 [판토마스]라고 번역하는 센스를 보여주며 스스로 진정한 장르문학 독자가 아닌, 논문 쪽수나 채우려는 사람이란 사실을 광고할 시간이 있다면 김성종 추리소설이나 용대문 무협소설을 읽고 거기 관한 논문을 쓰는 편이 나을 거란 사실입니다. 요컨대 우리나라에도 자생적인 장르 문학이 이미 많이 나왔는데, 주류 문학계에선 거의 완벽하게 무시당하고 있는 것이 현실입니다. 소개하신 링크를 따라가 봐도 거개가 외국 장르 문학의 소개와 비평 일색이더군요.
지적하신대로 시나리오나 게임 스토리 분야에선 문학적인 평가와 연구가 수반될 수 있습니다. 하지만 자기나라 대중문학에도 별 관심을 기울이지 않는 사람들이 MMORPG의 문학적 평가에 득달같이 달려가는 게 보기좋을리 없겠죠. 한마디로 꼴불견입니다.
어쨌든... 다른 분의 홈에서 너무 제 주장만 펼치는 것 같아서 죄송합니다. 익살님의 양해를 빕니다(^^
추가 : 익살님. 제 블로그의 답글 문제는 좀 이해해 주십시오 ^^;;;
영화와 문학이 확실하게 구분되는 것처럼 게임과 문학도 확실히 구별됩니다.(언어로 표현되는 문학과 마우스클릭이라는 행동으로 표현되는 게임이 구분 안 되면 이상하죠)
게임의 한 부분인 '게임시나리오가 문학인가?' 라는 질문이 토론되는 부분이 아닌가요? '게임이 문학인가?'는 물음표를 달 이유가 없는 제목이라고 생각합니다.
알비군과 dhjan 님은 어려운 이야기를 하고 계시네요
싸우지만 마세용 ^^:;;;
김중태 // 제 제목이 잘못되었다고 말씀하시나본데 그건 아닙니다.
이 부분은 앞에도 나와 있지만 추가적인 이야기를 하면 게임 시나리오가 문학이라는 말은 그냥 단순한 게임의 텍스톤이 문학이다 라고 말하는 것입니다. (즉, 게임의 스토리와 시스템적인 요소들이 문학적 성향을 가지고 있다 정도로 말씀하신 듯합니다) 그러나 여기서 말하는 것은 사용자의 경험과 그것이 합쳐져서 새로운 것을 만들어냈고 그것을 문학을 공부하는 사람들이 연구해보자 라는 이야기입니다. (리니지2의 예가 사람들이 만들어놓은 텍스톤보다 유저들의 경험에서 나온 스크립톤이 우위를 가지는 예이고 그것에 대해서 이야기하는 것입니다) 단순히 게임 시나리오가 아닙니다.
(리니지2의 예가 사람들이 만들어놓은 텍스톤보다 유저들의 경험에서 나온 스크립톤이 우위를 가지는 예이고 그것에 대해서 이야기하는 것입니다) 단순히 게임 시나리오가 아닙니다.
--> 유저들의 경험에서 나온 스크립톤이 문학인지 의문입니다. 문학이라기 보다는 실록과 유사한 '역사'에 더 근접한 것이 아닌가 해서요. 삼국지와 삼국지연의의 차이 말입니다.
리니지의 바츠전쟁이 감동적이라고 하여 감동이 문학작품의 전유물일 순 없고 역사 즉 논픽션에서 나오는 감동이라고 보여집니다.