
참가비:무료!
벌써 4회나 되었다는 디지털 스토리텔링 학회를 가보았다. 평일이었고, 업무와 상관 없을지도 모르는 학회지만, 관심이 많은 분야라서 무리하여 참석. 아쉽게도 예전에 국어국문학회 디지털 스토리텔링 세션에서 발표를 들어봤던 한혜원 교수님과 김탁환 교수님의 발표는 둘째날이라서 보지 못했다.
모바일 UX 와 디지털 스토리 텔링 _ 현재 삼성전자 상무이신 장동훈 교수님
블랙 UI, 날씨, 시간, 계절에 따라서 달라지는 바탕화면, 배터리 양에 따라서 바뀌는 화면.. 이런 예는 사실 올해 HCI 학회에서 장동훈 교수님의 키노트 스피치에 있던 자료와 같은 자료였다. 다른 자료가 있다면, 햅틱에 들어간 터치 위즈에 대한 설명이었는데, 터치 위즈를 어떤 컨셉을 가지고 어떻게 만들었는지에 대한 내용 없이 단순 터치 위즈에 대한 설명만 있어서 상당히 실망했다. 끝부분에 스토리에 대한 이야기를 언급하셨지만, 사실 발표는 전혀 스토리텔링과 관계가 없었다. 스토리텔링과 관계가 없었을 뿐더러, 감성 디자인과 UX, 스토리텔링의 세가지 용어에 대한 명확한 구분없이 성공한 요소들을 아무쪽에나 예로 드는 경우는 없어져야 한다.
Storytelling in World Wide Sim _ 이화여대 이인화교수님
나노, 바이오, 인간 복제 등등과 함께 차세대 비지니스의 기회 한 축이 될 것이라고 하며, 가상 세계를 소개하셨다. 정보는 점점 흔해지고, 사람들의 관심이 귀해지는 가운데 가상세계라는 것은 집객력이 검증된 플랫폼 매체라는 것을 강조하셨다. 가상세계와 게임세계에 대한 전반적인 이야기를 하셨지만, 이 발표에서 내가 느낀 핵심은 '가상세계 경험은 Service Use 가 아니라 Active Meaning-driven Process 이다' 이었다. 현재 개발하는 가상시계는 흔히 현실과 비슷한 경험을 3D 인터페이스를 통해서 제공하는데 노력 하고 있지만, 이것보다 현실에서 사람들이 중요하게 생각하는 가치를 느낄 수 있는 (Meaning) 서비스여야 한다는 것이 발표의 핵심이었다. 사람들이 세컨 라이프에 들어가서 허무함을 느끼는 이유는 일반적인 세계와 똑같이 구성되어있고 똑같이 보이지만, 텅비어있는 거리를 걷는 것, 생판 모르는 사람, 저 사람이 무엇을 좋아하는지도 모르고 관심도 없는 사람과 파티를 하는 것이 현실과 의미적으로 어긋나있기 때문이다.
바츠 서버 해방 전쟁에 대한 논문을 국어 국문학회에서 들을 때 신기했었고, 그 후 여자친구님 논문 때문에 인터뷰를 할 때 교수님이 직접 게임을 열심히 하신다는 것 자체가 너무 신기했다. 350만원이 넘는 아이템을 사서 게임을 하시며, 이베이에서 게임 머니도 사봤고, 게임을 하다가 인대를 다치셨다는 교수님이 참 신기하고 재미있다. 개인적으로 게임 연구는 이렇게 해야 한다고 생각한다 ㅋㅋ
세계 시장 공략을 위한 애니메이션 스토리텔링 전략 _ 세종대학교 한창완 교수님
애니메이션은 해외에 수출되기 쉬운 종목이라고 알고 있는데, 왜 외국의 애니메이션들은 우리나라에 들어와서 성공을 거두고, 우리나라 애니메이션들이 성공을 거두는 케이스는 왜 적은지에 대해서 이야기하셨다. 또한 애니메이션 스토리텔링 전략이라고 하여, 애니메이션이 "스펙터클의 극대화", "시간, 공간의 다양화 및 극대화", 스피드 템포의 극대화", "유머의 지속적 등장", "전세계가 공유할 수 있는 문화" .. 같은 것들을 이야기하시면서 성공한 예를 알려주셨다. 또한 애니메이션이 성공하려면, 애니메이션적 상상력이 필요하고, 애니메이션만이 만들 수 있는 이야기를 선택해야 한다고 하셔서 인상적이었다. 너무나도 현실적인 애니메이션을 만들기 위해서 노력한 케이스들을 많이 보았는데, 그 기술력에 대해서 분명히 인정하지만, 그건 애니메이션이 아니여도 찍을 수 있는 것이고, 그래서 그 애니메이션들이 별로 호감이 안가는 스타일이었나보다.
또한 이데올로기를 개발하여, 잠재적 담론을 이끌어 낼 수 있어야 한다는 점도 인상적이고 공감할 수 있는 부분이었다.
메타버스의 유형과 스토리텔렝 _ SK C&C 허욱 수석 컨설턴트
나는 여기 와서 메타버스라는 말을 처음 들었는데, 이게 요즘 참 인기있는 단어인듯 싶더라. 연구에서 벗어난 지 몇개월 되었다고, 최신 유행에 뒤쳐진건가 싶기도.. 여하튼 세컨라이프와 같은 메타버스에 대해서 기업에서 느끼는 메타버스 사업의 이슈 같은 것에 대해서 이야기하셨다. 사실 답이 없고, 현재 진행형인 것도 아니여서 딱히 무언가 명확한 발표는 아니였다. 회사 측면에서 이런 저런 이슈가 있다는 이야기였고, 그 이슈에 대해서 개인적으로 어떻게 생각하시는지에 대해서 좀 더 밝혀주셨으면 좀 더 좋았을 것 같다.
메타버스 환경에서의 존재감과 경험 _ 서울대 정보문화학 이중식 교수님
오랜만에 듣는 전공과 관련한 이야기였다. 로프터스의 실험 이야기는 인지과학개론에서 들었으니까 거의 2년만에 듣는듯. 시각, 청각, 기억과 관련한 이야기는 언제들어도 재미있는 듯. 기억에 대한 내용들은 전반적으로 아는 내용들이었고, CREB(cAMP responsive element binding protein), 간단하게 이야기하면 메모리 지우개와 관련한 내용들은 처음 듣는 내용이었다 (지금 생각해보니 수업 시간에 들은 듯 하기도 한데..). 트라우마를 치료하기 위해서, CREB 를 투여하고 예전에 좋지 않았던 기억을 재구성하도록 강요하면, 그 기억을 뇌에서 지울 수 있는 그런 이야기. 논문을 좀 찾아보면 더 재미있을 것 같은데, 일단은 패스. 끝까지 듣긴 했는데, 사실 이것도 디지털 스토리텔링과의 관계는.. 나는 잘 모르겠다.
전반적으로 이것들이 왜! 디지털 스토리텔링과 관련이 있는지에 대한 연결고리를 나는 잘 느끼지 못했다. 좀 더 큰 시각에서 봐야 하는것인지도 모르겠지만, 나의 눈에서는 조금씩 발표들이 멀어보이더라. 그래도 이인화교수님의 발표가 그나마 메타버스와 디지털 스토리텔링간의 관계를 이해할 수 있도록 만들어주신 발표였고, 그에 따라서 뒤에 메타버스가 왜 나오는지에 대해서 알 수 있었다.
나올 때 보니까 김탁환 교수님께서 계셔서 인사드렸더니, 얼굴을 기억하시더라. 생각해보니 그때는 CT 교수님이 아니셨었고, 그냥 단순 인터뷰를 갔던 거였군 이라는 생각이... 그때 찾아뵈었을 때가 지금부터 한 3, 4년 전인 것 같은데 김탁환 교수님은 나이가 더 많이 드신 것 같고, 이인화 교수님은 그때보다 더 젊어지신 것 같은 느낌이었다. CT 가 힘드신가 ..라는 생각. 코엑스가 춥지만 않았어도 참 좋았을 텐데, 추워서 감기에 걸렸고, 이런 자리가 일 할때 좋은 환기가 되는 듯 하다.
* 익살 블로그내 관련 글
게임이 문학인가? 국어 국문학회를 다녀와서













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태기랑 요기 함 가보고 싶다고 말했었는데...
연구실 생활이란 것이 결국은 맘만..^^
궂이 안 가도 이렇게 좋은 후기가 있으니 편하다.ㅎㅎ
후기 잘 보고 가요.
ㅎㅎ
아니 학교 사람들이 이런델 갔다 와서!!
나한테 후기를 보여줘야지요~